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Regras e pontuação

Florete, espada e sabre: o que conta como toque em cada arma

Por Equipe Ahuhox · Publicado em · Revisado em · Leitura de cerca de 5 min

Dois esgrimistas se atacam em um instante e a luz acende. O público aplaude, o árbitro levanta a mão e quem não conhece a modalidade fica sem entender quem fez o ponto. A esgrima é rápida demais para ser lida a olho nu, e cada arma tem sua própria lógica de pontuação.

Existem três armas nos Jogos: florete, espada e sabre. Elas se parecem no uniforme e na pista, mas seguem regras diferentes sobre onde se pode tocar e quem tem direito ao ponto quando os dois acertam quase juntos.

O equipamento que ajuda a marcar o toque

Nas três armas, os esgrimistas usam um sistema elétrico. A arma e o uniforme são ligados por fios a uma caixa que registra os toques. Quando um golpe válido acerta, uma luz acende para indicar quem tocou. Isso reduz a margem de erro humano em ações tão rápidas.

As cores das luzes mudam conforme o lado do esgrimista, em geral vermelha e verde. No florete, uma luz branca indica que o toque foi feito fora da área válida, e ele não conta como ponto. Os detalhes do sistema fazem parte do regulamento técnico da federação internacional.

O árbitro em cada assalto, como é chamado cada combate, acompanha a ação, para a luta quando há toque e decide quem recebe o ponto quando a situação exige interpretação.

Florete: ponta no tronco, com prioridade

O florete é a arma mais técnica no quesito regras. O toque só conta com a ponta da lâmina, e o alvo é o tronco, sem os braços, as pernas e a cabeça. Toques fora do tronco acendem a luz branca e não pontuam, e o combate é interrompido.

O florete segue a regra de prioridade, também chamada de direito de ataque. Quem começa um ataque correto, com a lâmina estendida em direção ao adversário, tem a prioridade. Se os dois acertam quase ao mesmo tempo, o árbitro decide quem tinha o direito ao ponto. Quem defende toma a prioridade ao desviar o ataque com a própria lâmina, e daí pode contra-atacar.

Por causa da prioridade, uma luz de cada lado acesa não quer dizer empate. O árbitro analisa a sequência e dá o ponto a um só.

Espada: o corpo todo é alvo

Na espada, o alvo é o corpo inteiro, da cabeça aos pés. Também conta só a ponta da lâmina. Não existe regra de prioridade: quem toca primeiro marca o ponto.

Se os dois esgrimistas tocam dentro de um intervalo muito curto de tempo, as duas luzes acendem e ambos marcam ponto. Essa situação é chamada de toque duplo. Ele pode ser decisivo na estratégia, porque um esgrimista pode aceitar a troca quando está em vantagem no placar.

A espada tem fama de ser a arma mais paciente, porque cada lado espera o outro errar a distância. Os assaltos podem parecer lentos por esse motivo, mas a ação final costuma ser rapidíssima.

Como ler um assalto sem se perder

A esgrima parece caótica porque a ação acontece em frações de segundo. O truque é parar de seguir a lâmina e prestar atenção em quatro coisas que se repetem em qualquer assalto. Com o hábito, você passa a antecipar o que o árbitro vai dizer antes de ele falar.

Quando o árbitro interrompe e explica o que viu, ele costuma usar gestos com a mão para indicar de que lado veio o ataque e quem recebeu o ponto. Muitas transmissões mostram a repetição em câmera lenta, o que ajuda a perceber o que a olho nu não dá para ver.

Sabre: corte e ponta da cintura para cima

O sabre é a única das três armas em que o toque com o lado da lâmina, no chamado corte, também pontua, além da ponta. O alvo é tudo da cintura para cima, incluindo a cabeça e os braços, e a máscara e o casaco são condutores de eletricidade, para que o sistema registre o toque.

O sabre também usa prioridade, mas com regras próprias. O ataque começa quando o esgrimista avança com a lâmina em movimento para o adversário. Se os dois atacam juntos, quem iniciou a ação antes recebe o ponto. É uma arma muito veloz, em que os primeiros movimentos decidem.

Pela velocidade, o sabre é a arma em que a torcida mais se perde. A ação quase sempre se resolve em poucos segundos, com os dois esgrimistas avançando um contra o outro logo após o sinal de início. Quem entende a prioridade consegue ver, no replay, por que o ponto foi para um lado e não para o outro.

Nas três armas, os assaltos têm pontuação-alvo e limite de tempo, que dependem da fase da competição. Em geral, as fases iniciais em grupo vão até um número menor de toques e as eliminatórias diretas vão até um número maior. O regulamento da competição traz os números exatos.

Comparação das três armas da esgrima
ArmaO que tocaAlvo válidoPrioridade?
FloreteSó a pontaTroncoSim
EspadaSó a pontaCorpo todoNão, toque duplo é possível
SabreCorte e pontaDa cintura para cima, com cabeça e braçosSim

Erros comuns de quem assiste

Perguntas frequentes

Qual a diferença entre florete, espada e sabre?

O alvo e a forma de tocar. No florete conta a ponta no tronco, na espada conta a ponta no corpo todo e no sabre contam corte e ponta da cintura para cima.

O que é prioridade na esgrima?

É o direito ao ponto de quem começa um ataque correto. Existe no florete e no sabre, mas não na espada.

O que significa a luz branca?

No florete, indica um toque fora da área válida. Ele não dá ponto.

Quantos toques vencem um assalto?

Depende da fase e do regulamento da competição. Confira o formato na fonte oficial da edição.

Fontes

As regras mudam a cada ciclo olímpico. Confira o regulamento da edição nas fontes abaixo.

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